3)第177章:这一拳20年的功力!_这才叫第九艺术
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  常直观的感受到这一剑挥出去所蕴含的力道。

  “这时候,我们还要增加一个‘被击预期值’,这是一个比较抽象的概念,属于感官层面的东西,我们需要通过不断的数据调整来精确它。”

  被击预期值,简单来说就是,这一击打下去之后,玩家认为怪物应该会呈现出什么样的被击姿态。

  如果只是一记轻拳挥出,即便是加了慢动作与顿帧效果,赋予了力道打击感。

  但怪物‘咻’的一下就飞出去了。

  这个就属于‘超出预期值范围’。

  不但没让玩家感觉到体验良好,反而会感觉到过分夸张了。

  但如果将轻拳换成了阔剑蓄力重击,角色高跃而起,朝着怪物天灵盖猛地一劈!

  这时候,加慢动作与顿帧效果,结束后怪物仅仅只是朝后一个趔趄。

  显然也不符合玩家内心预期。

  怪物被这一击,裹挟着崩裂的碎石屑,一并滚飞出去。

  显然才符合逻辑。

  “嘶……楚总这也太细节了!我以前怎么没想到?”有员工眼瞳瞪大,轻轻吸气道。

  “的确,经过这样的演示之后,现在的打击画面比刚才丰富精彩的多了。角色也很有力度感。”

  “但是要合理运用。”楚君耐心的讲解着。

  随着游戏体量的增加,他一个人已经无法完成大型的游戏独立研发。

  需要这些员工都会,才能省时省力。

  “慢动作最好运用在一些特殊技,以及必杀技上面,来突出这个技能的别样性,顿帧也要因怪物而异,你不能打小怪也是三五帧的停顿,打BOSS还是三五帧的停顿。这样会拉低BOSS的档次。”

  看着楚君耐心十足的讲解。

  一旁的曾创牛不免感慨着:“现在的确是你们年轻人的天下了啊,虽然游戏这行我并不太懂,但是小楚讲的非常清楚,而且演示画面我也能感受到区别。游戏这行对一些天马行空的想象力,看来比电影能够更好的呈现。时代真的变了。”

  除了刚才提到的顿帧、慢动作、被击预期值之外。

  楚君还提到了另外两个细节。

  镜头感。

  这个并不是什么秘密,很多商业大片的电影都会采用镜头震动来体现一些史诗级的声势。

  如大厦崩塌,地震、洪水等大型灾难片,也会通过镜头的轻微/强烈震颤,进行呈现。

  镜头的缩放通常适用于角色的蓄力攻击,画面会随着角色的蓄力不断缩放拉近,最终蓄力完成施放一击的时候,再将镜头扩至原本视野。

  与慢动作+顿帧一并运用施放,会感觉到超强的打击感。

  “以及,特效也很重要。”楚君环顾一圈四周。

  这次,他带着几分认真与严肃。

  “我记得我们公司有不少优秀的特效师,但是在小怪身上我却没看到太多的特效。我不知道你们是不是打算留到BOSS战的时候再用,还是

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