4)第177章:这一拳20年的功力!_这才叫第九艺术
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  把精力放在了场景特效上面。”

  如果说打击感蓝星设计师不懂,但特效这一块是绝对不需要自己去点明的。

  有太多太多经典的电影或是动漫,乃至于现在许多的短视频剪辑,都能将特效运用到极致。

  这点没做好,楚君还是挺失望的。

  该宽容的时候宽容,该严肃的时候也得严肃,员工才会有紧迫感。

  “哪怕八十年代的武打片,为了呈现出打击感的特效,老师傅们都会在打戏之前抹上一些面粉,打击的时候面粉的粒子四溅,这也对力道的打击感有很大的帮助。力是无形的,但是它却可以通过其他物体的运动轨迹呈现出来。”

  “《鬼泣》这部作品的定义很直观,首个3A级概念大作,不要压抑自己,好吧?”

  “你们只需要清楚一个点,我们就是来向玩家炫技的!就是让玩家知道我们君月的游戏有多牛逼!特效师们,把你们脑海中能想到的所有的炫酷特效,什么运动模糊,什么光粒,溅射,全部都合理运用进来,可以吗?”

  清一色响亮的‘收到’,给予了楚君肯定的答复。

  经过了刚才的一番演示,不少新员工都对这位甚至素未谋面的老总产生了敬佩感。

  正因为有了对比,楚君这次的‘发火’并不会让员工们感觉到排斥,反而觉得他有理有据。

  “最后简单总结一下,打击感就是对无形的力传播的一种呈现方式。”

  “我们的玩家,更希望看到的画面是,我这一拳下去,怪物直接被我打趴下,被我打飞,最好是飞的途中再撞坏点什么,要让玩家感受到‘我这一拳20年的功力,你拿什么挡?’这样才能彻底的将打击的畅爽感激发出来。”

  “我给你们简单演示一遍,就这一遍。看好。”

  楚君重新坐回椅子上,十指在键盘上极速翻飞。

  约摸十多分钟后。

  一小段完整关于打击感诠释的画面呈现。

  主角提着剑快步冲刺到怪物面前。

  一记上挑将怪物击飞,这里只有非常简短的顿帧感。

  因为玩家的预期并不是在这一击,而是这一击之后,接下来的动作。

  主角随即跟随被击飞的怪物起跳。

  空中多段连砍,极简的血液溅洒特效,伴随着主角的快速挥剑,以及怪物连续不断的吃痛低喝声。

  让整个画面都拥有着丰富的视觉感受。

  旋即,一道朝下斩击的落地劈,是收尾动作。

  慢动作与镜头的缩放感在此时同步呈现,赋予了主角接下来一击的厚重感。

  剑刃劈砍在怪物身上,顿帧也变得明显,甚至让屏幕外的人都感觉到了主角这一击的吃力。

  在怪物轻微受击滞空过后,旋即以一个加速度猛地砸向地面!

  “嘭!!!”声势浩荡。

  怪物砸向地面后溅起一圈尘土与碎石,并且还朝后翻滚了几圈才止住身形。

  演示画面到此为止。

  这只是一个最简单的打击感呈现,楚君还并没有使出全力。

  但整个办公室却陷入了一阵寂静。

  所有人都看呆了!

  小宋嘉更是呆滞的长大了嘴巴。

  曾创牛看的眼睛都直了。

  这个画面……这个被赋予的打击感……

  简直……绝了!

  在好几秒的沉默过后。

  整个办公室内才响起此起彼伏的惊呼哗然声。

  “挖草!!!这也太帅了吧!!”

  “这快要溢出屏幕的打击感是怎么回事?!”

  “明明打的只是小怪,但是在被赋予了至强的打击感之后,我现在甚至很想因为这段视频入坑这款游戏!如果我是一个路人玩家的话。”

  “这是楚总花了十分钟做出来的打击效果?莪特么一想到我之前琢磨了三天的那段效果,对比起来感觉我自己做的简直就是一坨狗屎……”

  “打个小怪都能打出动作大片的感觉……我特么直接惊了!就这,还只是简陋的特效。妈蛋……我必须得打起十二分精神,好好制作特效了!”

  “服了……真的服了……给跪了。”

  “我以前一直以为楚总只是负责给我们提供灵感,真正游戏设计还是得靠我们……现在我才发现我错的离谱。”

  “楚总纯粹只是自己做不过来了……他的设计理念比我们要好的多的多……”

  “是啊。”

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