2)第177章:这一拳20年的功力!_这才叫第九艺术
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  战斗只需要增加打击感就会变得有趣?

  骗人的吧?

  以拳皇97为首的各类格斗游戏,之所以那么棒,不就是因为有了玩家交互吗?

  如果把对手换成是一只不会还手,或者没什么战斗力的杂毛兵。

  格斗游戏恐怕也就没人玩了。

  正当所有人都不太相信时。

  只见楚君十指翻飞,快速敲出了一串简单的动作编码。

  并且将原本员工发送给他的动作数据导入。

  “现在再看看效果?”楚君轻笑着点击播放。

  顿时,办公室内哗然声一片。

  “雾草!这个效果?”

  “这对比感一下就出来了啊!”

  曾创牛也在旁边忍不住点了点头。

  “这的确比刚才好了不少,明明动作也没改变,这是怎么回事?”

  画面成分屏播放。

  左边是经楚君之手改动过后的镜头。

  而右边则是原版制作。

  角色同样的挥剑攻击方式。

  但落在怪物身上的视觉效果却不同。

  原本的动作样板,怪物被击后会有一个小幅度的后仰姿势。

  一如人们常识认知中的‘惯性冲击’般,受到打击会朝后/左/右一个趔趄。

  但在楚君的制作镜头中。

  怪物被击打过后,趔趄的初始几帧内会有一个明显的停滞效果。

  连贯起来播放的话,便成了——角色一剑挥砍出去,怪物受击后僵直一小刹,旋即一个趔趄。

  可后者明显能够感受到攻击力道的厚重。

  怪物仿佛被重物砸击一般。

  “这力道挠的一下就上来了啊!”有员工忍不住感叹着。

  “这个叫作顿帧,顾名思义也就是帧数停顿。”楚君轻声开口解释道:“机制很简单,在座各位设计师应该都会。”

  将怪物受击时的帧数停顿,这个设计起来并不难,无非就是一小串动作编码的数值变化罢了。

  但能够想到这一点,才是最难的。

  不少员工望向楚君的眼神中,顿时多了几分钦佩之意。

  原本楚总对他们而言,就是一个具有天才创意的游戏创造家。

  企划写的细腻而精致。

  但对游戏的研发细节,却不一定比他们在座设计师要更懂。

  毕竟每天坐在这里实操的人可是自己,而不是楚总。

  楚君只是简单的小露一手,便让不少员工感受到了差距。

  你老板还是你老板嗷。

  “顿帧的原理也很简单,你拿一把斧头去劈树,如果一次直接就把树劈断了,显然是感受不到打击感的。但如果你一斧子劈下去,树出现了一道劈痕,但纹丝不动,这时候你就能够明显感受到这个力道的反馈。”

  “咱们把它运用到怪物身上,也是一样的。”

  “除此之外,还有另外一个电影中常用到的手法,慢动作。我再来稍微演示一下。”楚君话音落下后,又开始修改指令数据。

  很快,修改完成。

  在慢动作的加持画面中。

  结合顿帧。

  能非

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